“Canduku Buat Lupa Waktu” : Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Akademik Santri Darul Barokah Al-Quds
Nama Anggota
: Daffa Najmadhia Aulia Raja
Kelas
: 12.9
NIS
: 12349
Nama Ketua
: Ainur Yassar Abimanyu
Kelas
: 12.9
NIS
: 12343
Kategori
: Sosial
Pembimbing
: Hanna Amri Rosyada, S.Psi.
Tanggal Pengesahan
:
20-05-2025
Abstrak
:
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas bermain game online terhadap prestasi akademik santri di Pondok Pesantren Darul Barokah Al-Quds. Game online adalah suatu bentuk berbagai permainan online yang dimainkan atau melibatkan invidu atau sekelompok orang dengan aturan tertentu. Prestasi akademik atau prestasi belajar merupakan proses belajar yang dialami siswa dan menghaslkan perubahan dalam bidang pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis dan evaluasi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan sampel 17 santri laki-laki kelas 12. Data dikumpulkan melalui angket berbasis skala Likert, kemudian dianalisis menggunakan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan koefisien regresi sebesar 0,332 mengindikasikan bahwa setiap peningkatan satu satuan dalam intensitas bermain game online berkontribusi terhadap peningkatan prestasi akademik sebesar 0,332 satuan. Nilai signifikansi (< 0,001) dan t-hitung (7,917 > t-tabel 2,120) memperkuat signifikansi hubungan tersebut. Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,797 menunjukkan bahwa 79,7% variasi prestasi akademik dipengaruhi oleh intensitas bermain game online, sementara 20,3% dipengaruhi faktor lain seperti motivasi belajar dan lingkungan. Temuan ini menegaskan bahwa game online tidak selalu berdampak negatif, melainkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap prestasi akademik jika digunakan secara bijak. Namun, pengawasan tetap diperlukan untuk memastikan aktivitas bermain game tidak mengganggu kewajiban utama santri. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengelola pondok pesantren, orang tua, dan peneliti selanjutnya dalam memaksimalkan manfaat game online secara seimbang.
Kata Kunci: Game Online, Prestasi Akademik, Santri, Regresi Linier, Pondok Pesantren.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas bermain game online terhadap prestasi akademik santri di Pondok Pesantren Darul Barokah Al-Quds. Game online adalah suatu bentuk berbagai permainan online yang dimainkan atau melibatkan invidu atau sekelompok orang dengan aturan tertentu. Prestasi akademik atau prestasi belajar merupakan proses belajar yang dialami siswa dan menghaslkan perubahan dalam bidang pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis dan evaluasi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan sampel 17 santri laki-laki kelas 12. Data dikumpulkan melalui angket berbasis skala Likert, kemudian dianalisis menggunakan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan koefisien regresi sebesar 0,332 mengindikasikan bahwa setiap peningkatan satu satuan dalam intensitas bermain game online berkontribusi terhadap peningkatan prestasi akademik sebesar 0,332 satuan. Nilai signifikansi (< 0,001) dan t-hitung (7,917 > t-tabel 2,120) memperkuat signifikansi hubungan tersebut. Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,797 menunjukkan bahwa 79,7% variasi prestasi akademik dipengaruhi oleh intensitas bermain game online, sementara 20,3% dipengaruhi faktor lain seperti motivasi belajar dan lingkungan. Temuan ini menegaskan bahwa game online tidak selalu berdampak negatif, melainkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap prestasi akademik jika digunakan secara bijak. Namun, pengawasan tetap diperlukan untuk memastikan aktivitas bermain game tidak mengganggu kewajiban utama santri. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengelola pondok pesantren, orang tua, dan peneliti selanjutnya dalam memaksimalkan manfaat game online secara seimbang.
Kata Kunci: Game Online, Prestasi Akademik, Santri, Regresi Linier, Pondok Pesantren.
Pratinjau Dokumen
Akses Dokumen Dibatasi
Untuk membaca isi lengkap dari Karya Tulis Ilmiah ini, silakan akses melalui komputer katalog yang tersedia di Perpustakaan MAN 2 Kudus.