Detail karya tulis

Judul: Sarana Reorientasi Pahlawan Nasional melalui Dualplayer Board Game pada Anak-anak Kudus
Nama Ketua : ELLINA DEUXIEMA RAHMA PUTRI
Kelas : 12 IPS 1
NIS : 11880
Nama Anggota : CHANTYCA MAHARANI
Kelas : 12 IPS 1
NIS : 11878
Kategori : Sosial
Pembimbing : Aryanti M., S.Pd., M.Pd.
Tanggal Pengesahan : 12-02-2024
Abstrak : ABSTRAK Pengetahuan tentang pahlawan merupakan hal yang penting karena merupakan wujud implementasi rasa patriotisme dan nasionalisme yang paling mudah diterapkan pada anak usia 10-12 tahun. Permainan edukatif adalah setiap permainan yang dimaksudkan untuk membantu pemainnya memperoleh pengetahuan tentang pembelajaran atau pengetahuan tentang pendidikan. SOPAN Game, singkatan dari Sopo Pahlawane dalam Bahasa Jawa, yang memiliki arti siapa pahlawannya. Permainan edukatif yang berbentuk board game akan mempermudah anak usia 10 – 12 tahun untuk mengenal pahlawan nasional dan mengamalkan sikap dan sifat pahlawan nasional dalam kegiatan sehari-hari. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui desain inovasi SOPAN Game. 2.) Untuk menganalisis efektivitas SOPAN Game dalam pengenalan kembali pahlawan nasional. 3.) Untuk mengkaji manfaat implementasi SOPAN Game pada anak-anak Kudus. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD). Sumber data kuesioner, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Desain inovasi SOPAN Game dinilai sangat baik dengan sedikit revisi oleh ahli materi dan baik tanpa revisi oleh ahli media, sehingga dapat disimpulkan SOPAN Game layak digunakan dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). (2) Efektivitas SOPAN Game dalam pengenalan kembali pahlawan nasional indonesia dinilai efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa jika dibandingkan tanpa menggunakan SOPAN Game. Hal ini terbukti dengan data yang diperoleh dari kuesioner dengan perolehan skor 3,39 yang menunjukkan kategori “Sangat Setuju” oleh responden. Didukung dengan data eksperimen pre-test dan post-test yang menunjukkan hasil uji nilai Sig. (2- tailed) adalah .000 atau kurang dari 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil test sebelum dan setelah memainkan SOPAN Game. (3) Manfaat Implementasi SOPAN Game dalam reorientasi pahlawan nasional adalah Ibu Dra. Sri Sudarwati selaku guru pengampu mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) menyampaikan pendapatnya bahwa menurut beliau usia 10-12 tahun lebih tertarik untuk bermain daripada menghafalkan materi kepahlawanan dengan metode yang cenderung membosankan. Berdasarkan pendapat Ibu Sri Sudarwati dapat disimpulkan SOPAN Game bermanfaat sebagai metode pembelajaran materi kepahlawanan pada anak usia 10-12 tahun, Berdasarkan hasil uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan SOPAN Game efektif sebagai sarana reorientasi pahlawan nasional sekaligus sebagai media pembelajaran anak-anak kelas 5C SDIT Al-Islam Kudus. Kata kunci: SOPAN Game, Game edukasi, Pahlawan nasional, Anak- anak
Link : Download